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Se espera que la industria mundial de Metaverse alcance los $ 678.8 mil millones para 2030

DublínY el 29 de marzo de 2022 /PRNewswire/- los Informe de análisis de mercado sobre el tamaño del mercado, participación y tendencias por producto, plataforma y tecnología (Blockchain, Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR), Realidad Mixta (MR)), por oferta, por aplicación, por uso final, por región y pronóstico Sectorial, 2022-2030″ Informe añadido a ResearchAndMarkets.com Show.


Se espera que el mercado mundial de metaverso alcance 678.8 mil millones de dólares estadounidenses para 2030.

Se espera que el mercado sea testigo de una tasa de crecimiento anual compuesta del 39,4 % durante el período de pronóstico, debido a una mayor demanda de las industrias de uso final, que incluyen de manera prominente los medios y el entretenimiento, la educación, la aviación y la defensa, y se espera que impulsen el crecimiento del mercado. industria durante el período de pronóstico.

El mercado del metaverso también está creciendo debido a la adopción continua de tecnologías XR para mejorar la experiencia del usuario en varias plataformas. Se espera que la creciente demanda del metaverso para comprar activos digitales con criptomonedas impulse significativamente el mercado. Se espera que el desarrollo y la distribución de dispositivos de Realidad Aumentada (AR), Realidad Virtual (VR) y Realidad Mixta (MR) impulsen el crecimiento del mercado en los próximos años.

El prefijo «meta» se usa comúnmente en griego para indicar «después» o «después». El metaverso es un entorno 3D interactivo e inmersivo donde varias personas pueden interactuar a través de avatares. Usar el metaverso para comprar activos digitales con Bitcoin se está volviendo cada vez más popular en todo el mundo. Los sitios web de juegos, las aplicaciones de mensajería y las plataformas de redes sociales como Facebook se utilizan para comunicarse entre sí a través de Internet. El metaverso es el surgimiento de nuevos entornos en línea en los que las interacciones de las personas son multidimensionales y pueden involucrarse más profundamente con el contenido digital en lugar de solo leerlo.

El metaverso se usa ampliamente como un mundo virtual en tiempo real para construir y capitalizar amplias oportunidades para la comunicación de la marca. También allanará el camino para la siguiente fase del activismo digital posterior a la COVID-19, es decir, el surgimiento de experiencias sociales digitales. En las plataformas Metaverse que permiten el uso de la tecnología blockchain, los usuarios pueden crear, poseer y comercializar activos digitales autónomos y regiones virtuales utilizando criptomonedas como Bitcoin y Ethereum, así como tokens no perecederos (NFT). Durante el período de pronóstico, se espera que la creciente demanda de redes y plataformas de metaverso basadas en blockchain para el comercio de activos digitales aumente significativamente el crecimiento de los ingresos del mercado. Uno de los principales factores que impulsan la futura expansión del negocio del metaverso es el auge de la industria del juego.

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Aspectos destacados del informe de mercado metaverso

  • El subsegmento de hardware del segmento de productos dominó el mercado global de metaverso en 2021 y capturó la mayor participación de mercado, debido a la mayor adopción de dispositivos AR, VR y MR.
  • Las pantallas capturaron la participación de ingresos más alta en el subsegmento de hardware en 2021, mientras que los controladores de software dominaron el subsegmento de software con la mayor participación de mercado.
  • Las computadoras de escritorio y los auriculares dominaron el mercado con el 42,2 % y el 34,9 % de la participación en los ingresos totales en 2021, respectivamente, y se espera que los principales segmentos generadores de ingresos permanezcan durante el período de pronóstico.
  • El sector de VR y AR representó la mayor parte de los ingresos en 2021, ya que industrias como los juegos, la atención médica, la educación y el entretenimiento integraron cada vez más la tecnología VR y AR para muchos propósitos. Los campos de recursos humanos también integran el uso de dispositivos VR y AR para capacitar a los empleados
  • En términos de ofertas, el segmento de plataforma virtual capturó la mayor participación de mercado en 2021 y se espera que experimente un crecimiento significativo, debido a la mayor adopción de estas plataformas para múltiples usos, como publicidad, marca y academia. Muchos jugadores importantes también se han dado cuenta de que las plataformas virtuales ayudan a reducir los gastos de capital y los gastos operativos.
  • Se espera que el sector de los juegos domine el sector de las aplicaciones. Se espera que el segmento de contenido y redes sociales experimente un crecimiento significativo durante el período de pronóstico debido a la mayor demanda de aplicaciones de redes sociales.
  • La región de América del Norte capturó la mayor participación de mercado en 2021, debido a la alta adopción de plataformas de metaverso.
  • los Asia Pacífico Es probable que la región experimente un fuerte crecimiento durante el período de pronóstico, debido a factores como la demanda de una mejor experiencia de visualización y un número creciente de nuevas empresas como OneRare, LOKA y Bolly Heroes.
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Principales temas tratados:

Capítulo 1. Metodología y alcance

Capítulo 2. Resumen ejecutivo

Capítulo 3. Variables del Mercado, Tendencias y Alcance
3.1 Dinámica del mercado metaverso
3.1.1. Análisis del motor de mercado
3.1.2. Análisis de oportunidades de mercado
3.1.3. Análisis del desafío del mercado
3.2 Definición de penetración y crecimiento
3.3 Mercado Metaverso – Análisis de la cadena de valor
3.4. Análisis de la industria del mercado del metaverso – Porter
3.5 Análisis de la industria del mercado metaverso – PEST
3.6 Acuerdos clave y análisis de alianzas estratégicas
3.7 Principales tendencias del mercado

Capitulo 4 Metaverso Mercado: estimaciones de productos y analisis de tendencias
4.1 Mercado metaverso: análisis de productos
4.1.1. hardware
4.1.1.1. pantallas
4.1.1.2. Dispositivos de realidad extendida (XR)
4.1.1.2.1. Sensores y dispositivos táctiles
4.1.1.2.2. molinos omni
4.1.1.2.3. gafas inteligentes
4.1.1.3. Auriculares AR/VR
4.1.2. Programación
4.1.2.1. Herramienta de creación de activos
4.1.2.2. Motores de programación
4.1.3. Servicios

Capitulo 5 Mercado metaverso: estimaciones de plataforma y analisis de tendencias
5.1 Mercado metaverso: análisis de la plataforma
5.1.1. escritorio
5.1.2. Moviente
5.1.3. Auriculares

Capítulo 6. Metaverso de mercado: estimaciones tecnológicas y análisis de tendencias
6.1 Mercado metaverso: análisis de tecnología
6.1.1. cadena de bloques
6.1.2. Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR)
6.1.3. Realidad mixta (MR)
6.1.4. Aarón

Capítulo 7. Market Metaverse: presentación de estimaciones y análisis de tendencias
7.1 Mercado Metaverso: Vista de análisis
7.1.1. plataformas virtuales
7.1.2. Mercados de activos
7.1.3. Dioses
7.1.4. Servicios financieros

Capitulo 8 Metaverso Mercado: estimaciones de aplicaciones y analisis de tendencias
8.1 Mercado metaverso: análisis de aplicaciones
8.1.1. los juegos
8.1.2. las compras en línea
8.1.3. Creación de contenidos y redes sociales.
8.1.4. Eventos y Conferencias
8.1.5. Marketing Digital (Publicidad)
8.1.6. Prueba e inspección
8.1.7. Aarón

Capitulo 9 Mercado metaverso: estimaciones de uso final y analisis de tendencias
9.1 Mercado metaverso: análisis de uso final
9.1.1. BFSI
9.1.2. sectorial
9.1.3. Medios y entretenimiento
9.1.4. educación
9.1.5. Aeroespacial y Defensa
9.1.6. los autos
9.1.7. Aarón

Capitulo 10 Mercado metaverso: estimaciones regionales y analisis de tendencias
10.1. Cuota de mercado de metaverso por región, 2021 y 2030
10.2. Norteamérica
10.2.1. nosotros
10.2.2. Canadá
10.2.3. México
10.3. Europa
10.3.1. Reino Unido
10.3.2. Alemania
10.3.3. Francia
10.4. Asia Pacífico
10.4.1. China
10.4.2. India
10.4.3. Japón
10.4.4. Corea del sur
10.5. Sudamerica
10.5.1. Brasil
10.5.2. México
10.6. Medio oriente & África

Capítulo 11. Análisis de la competencia
11.1. Desarrollos recientes y análisis de impacto, por participantes clave del mercado
11.2. Clasificación de la empresa/competencia (innovadores clave, líderes del mercado, jugadores emergentes)
11.3. vendedor de paisaje
11.3.1. Análisis de empresas clave, 2021
11.4. análisis de la empresa
11.4.1. Análisis de la posición de mercado de la empresa.
11.4.2. Análisis de tablero competitivo

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Capítulo 12. La escena competitiva
12.1. Metaplataformas, Inc.
12.1.1. Perfil de la compañía
12.1.2. Rendimiento financiero
12.1.3. Tamaño del producto
12.1.4. Desarrollos recientes
12.2. Tencent tenencias ltd.
12.2.1. Perfil de la compañía
12.2.2. Rendimiento financiero
12.2.3. Tamaño del producto
12.2.4. Desarrollos recientes
12.3. ByteDance, Ltd.
12.3.1. Perfil de la compañía
12.3.2. Rendimiento financiero
12.3.3. Tamaño del producto
12.3.4. Desarrollos recientes
12.4. Netease, tu
12.4.1. Perfil de la compañía
12.4.2. Rendimiento financiero
12.4.3. Tamaño del producto
12.4.4. Desarrollos recientes
12.5. empresa nvidia
12.5.1. Perfil de la compañía
12.5.2. Rendimiento financiero
12.5.3. Tamaño del producto
12.5.4. Desarrollos recientes
12.6. juegos épicos, inc.
12.6.1. Perfil de la compañía
12.6.2. Rendimiento financiero
12.6.3. Tamaño del producto
12.6.4. Desarrollos recientes
12.7. roblox inc
12.7.1. Perfil de la compañía
12.7.2. Rendimiento financiero
12.7.3. Tamaño del producto
12.7.4. Desarrollos recientes
12.8 Unity Technologies, Inc.
12.8.1. Perfil de la compañía
12.8.2. Rendimiento financiero
12.8.3. Tamaño del producto
12.8.4. Desarrollos recientes
12.9 Juegos de Lilith
12.9.1. Perfil de la compañía
12.9.2. Rendimiento financiero
12.9.3. Tamaño del producto
12.9.4. Desarrollos recientes
12.10. Corporación de soluciones Nextech AR.
12.10.1. Perfil de la compañía
12.10.2. Rendimiento financiero
12.10.3. Tamaño del producto
12.10.4. Desarrollos recientes
12.11. arena
12.11.1. Perfil de la compañía
12.11.2. Rendimiento financiero
12.11.3. Tamaño del producto
12.11.4. Desarrollos recientes
12.12. Teoría activa
12.12.1. Perfil de la compañía
12.12.2. Rendimiento financiero
12.12.3. Tamaño del producto
12.12.4. Desarrollos recientes
12.13. descentralización
12.13.1. Perfil de la compañía
12.13.2. Rendimiento financiero
12.13.3. Tamaño del producto
12.13.4. Desarrollos recientes
12.14. Corporación Microsoft
12.14.1. Perfil de la compañía
12.14.2. Rendimiento financiero
12.14.3. Tamaño del producto
12.14.4. Desarrollos recientes

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