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Informe del mercado europeo de animación, efectos de sonido y videojuegos 2022

DublínY 6 mayo 2022 /PRNewswire/ – archivo «Europa para la animación, los efectos visuales y los videojuegos: estrategias, tendencias y oportunidades (2022-26)» Informe añadido a ResearchAndMarkets.com una oferta.

La industria europea de la animación está creciendo rápidamente y el número de películas producidas en ella va en aumento. Europa Atrajo audiencias globales y se distribuyó por todo el mundo.

El auge de la animación europea se puede atribuir a las escuelas de formación de animación de clase mundial, los planes de financiación, los incentivos fiscales gubernamentales, EuropaColaboración global y global a través de la coproducción y la disponibilidad de talento global.

Europa Produce alrededor de 40 películas animadas cada año. Alrededor del 15% de las películas europeas aceptadas van a la animación y una quinta parte de las entradas a las películas de animación en Europa Va a la producción europea. Sin embargo, las películas estadounidenses dominan el mercado y obtienen alrededor del 70% de aceptación.

La tendencia es producir animación nacional europea en conexión con series de animación televisivas. Hay más de 300 canales para niños en la Unión Europea así como servicios específicos para niños bajo demanda. Además, alrededor del 65 % del contenido de dibujos animados de los canales de televisión europeos se produce localmente.

Los productos de animación europeos destinados a la televisión han tenido éxito a nivel mundial, pero en el caso del cine, son los grandes estudios americanos los que dominan el mercado. El contenido basado en películas, como video o juegos móviles, está en aumento, lo que resulta en la aparición de nuevas asociaciones, así como nuevos modelos comerciales y de ingresos. Dada la crisis económica mundial, los productores necesitan diversificar sus fuentes de financiamiento y explorar fuentes como la producción conjunta, el financiamiento de capital y otras formas de préstamos.

La demanda de animación, efectos visuales y videojuegos se ha expandido con el aumento de las horas de transmisión objetivo por televisión por cable y satélite, la disponibilidad de acceso a Internet de bajo costo y la penetración de dispositivos móviles con la creciente popularidad de la transmisión de video. Además, la demanda de contenido de animación y efectos visuales para impulsar experiencias inmersivas como la realidad aumentada y la realidad virtual está creciendo exponencialmente.

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El rápido avance de la tecnología ha hecho que la animación, los efectos visuales y los juegos estén disponibles para las masas, y esta industria se ha convertido en uno de los segmentos de más rápido crecimiento del mercado global de medios y entretenimiento. Estamos viendo cada vez más y más producción de animación, efectos visuales y juegos en un entorno distribuido globalmente.

El trabajo productivo se ha vuelto global con países y regiones que ofrecen incentivos fiscales, subsidios, apoyo financiero, costos laborales regionales más bajos, etc. y las empresas están trabajando para reducir costos al establecer instalaciones en estas regiones.

La computación en la nube juega un papel importante en los procesos de renderizado y modelado de personajes, ya que el renderizado basado en la nube de películas animadas es más efectivo y eficiente, ya que reduce el tiempo y el costo en comparación con el renderizado tradicional.

Tendencias emergentes en las industrias de animación, efectos de sonido y videojuegos

  • La combinación de acción en vivo y animación cambiará la apariencia de la película animada.
  • La animación ha dejado de ser una profesión limitada a los animadores con una participación cada vez mayor de profesionales informáticos, programadores, técnicos, etc.
  • La evolución de las tecnologías de efectos visuales (VFX), realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) está cambiando drásticamente la creación y el consumo de películas, videos, juegos y más.
  • La adopción de la realidad aumentada y la realidad virtual aumentará la demanda de contenido animado.
  • El trabajo productivo se mueve en todo el mundo: los incentivos fiscales, los costos laborales regionales más bajos y los subsidios presionan a las empresas establecidas para que reduzcan los costos y establezcan instalaciones en concesiones fiscales o áreas de bajo costo.
  • Los hábitos de consumo de medios están cambiando rápidamente, las ventanas de lanzamiento de películas se están estrechando y los mercados de seguimiento están cambiando de TV, cable, DVD y alquiler a transmisión y descargas digitales.
  • El mercado cinematográfico internacional en muchos mercados emergentes está creciendo rápidamente y creando nuevas oportunidades. Las regulaciones en muchos países restringen el contenido de animación importado sin una cierta cantidad de participación local y los estudios colaboran con socios locales para producir el contenido.
  • Si bien las animaciones 2D sobrevivirán, en gran parte serán en forma de animaciones híbridas 2D y 3D. Además de reducir costos, usar CGI para fondos permite una cámara más dinámica. La formación que se ofrece a los animadores está sesgada a favor de CGI y, por lo tanto, se vuelve más difícil encontrar artistas con habilidades tradicionales en 2D.
  • Los hábitos de visualización cambiantes favorecen las producciones cortas como una forma de entretenimiento. Los hábitos de visualización generalmente prefieren contenido breve que se pueda ver de forma rápida y económica.
  • La mercancía ya es una forma importante de generación de ingresos para las películas animadas y en el futuro podría representar una parte mucho mayor de los ingresos.
  • La inteligencia artificial, el aprendizaje automático y el aprendizaje profundo se están aprovechando para impulsar la hiperpersonalización de los videojuegos.
  • Las tecnologías basadas en inteligencia artificial y aprendizaje automático se utilizan en análisis en el juego, adquisición y retención de clientes, venta cruzada, fracaso, clasificación del comportamiento de los jugadores, etc.
  • La segmentación de la audiencia surge a medida que las ligas de esports y las ligas integran diferentes géneros, plataformas y experiencias de visualización a través de una cuidadosa segmentación, orientación y posicionamiento de los clientes.
  • En los videojuegos, el análisis predictivo se puede utilizar para predecir cuándo un jugador dejará de jugar, si un jugador cambiará de un usuario no pago a un usuario pago, qué tipos de artículos comprarán los jugadores, evaluarán el comportamiento del jugador, etc.
  • Los servicios de juegos en la nube que están creciendo a un ritmo acelerado necesitarán el modelo de precios adecuado para impulsar la adopción y generar suficientes ingresos para las plataformas y los editores.
  • La disponibilidad de sistemas de micropago de bajo costo permite a los usuarios pagar por acceder o descargar pequeñas cantidades de contenido digital y es la clave para el crecimiento del mercado de juegos en línea.
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Principales temas tratados:

1. Resumen Ejecutivo

2. Industria de la animación europea

3. El tamaño del mercado de la industria europea de animación, efectos visuales y juegos

4. Industria alemana de animación, efectos visuales y videojuegos

5. La industria de la animación, los efectos visuales y los videojuegos del Reino Unido

6. La industria de la animación, los efectos visuales y los videojuegos en Italia

7. La industria de la animación, los efectos visuales y los videojuegos en Francia

8. España hizo animación, efectos visuales y videojuegos

9. Dinamarca para animación, efectos visuales y videojuegos.

10. Suecia Animación, Efectos y Videojuegos

11. Hungría Animación, Efectos y Videojuegos

12. Rusia Animación, Efectos Visuales y Videojuegos

13. Noruega Animación, efectos visuales y videojuegos

14. Animación checa, efectos visuales y videojuegos.

15. Eslovaquia Animación, efectos visuales y videojuegos

16. Eslovenia Animación, efectos visuales y videojuegos

17. Turquía Animación, efectos visuales y videojuegos

18. Polonia para animación, efectos visuales y videojuegos.

19. Holanda para animación, efectos visuales y videojuegos.

20. Finlandia Animación, efectos visuales y videojuegos

Para obtener más información sobre este informe, visite https://www.researchandmarkets.com/r/t6zfg5

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