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Lightforge’s Blizzard y Epic Vets recaudan $ 5 millones para juegos de rol

Los ex líderes de Blizzard Entertainment y Epic Games anunciaron hoy que han recaudado $ 5 millones para lanzar un nuevo estudio. Juegos de Lightforge, Que creará juegos de rol para que el jugador los controle.

El CEO Matt Chembary fue anteriormente un ingeniero de software líder en Blizzard para UI, y fue un ex director de UI en Epic’s Es un juego electronico El equipo de la plataforma, manejando la interfaz del juego y una variedad de otros elementos del juego. Su liderazgo incluye desarrolladores experimentados y experimentados de Epic, Blizzard, Riot, Bioware y Zenimax Online, que trabajan en juegos que incluyen World of Warcraft, Diablo III, Star Wars: The Old Republic, Hearthstone, StarCraft 2, Overwatch Y el Sheikh Scrolls en línea.

La financiación de $ 5 millones proviene de Galaxy Interactive, NetEase Games, Dreamhaven, Maveron, 1UP Ventures e inversores ángeles. Hablamos con Schembari para una entrevista sobre el nuevo proyecto.

Heather Newman: ¿Qué te hizo sentir que este proyecto era el siguiente paso que debías dar?

Matt Schambari: Fundamos hace aproximadamente un año con nosotros cinco, con ese tipo de ADN mezclado entre Epic y Blizzard. Todos estábamos en un punto en nuestras carreras en el que realmente queríamos comenzar algo nuevo, y tenemos esta profunda pasión por los juegos muy creativos y sociales.

Terminó siendo una conversación muy rápida, para ser totalmente honesto. Los dos comenzamos a reunirnos y hacer una lluvia de ideas: «¿Cuáles son algunas de las grandes ideas que tenemos y que queremos seguir?» Los cinco nos dimos cuenta rápidamente de que teníamos esta visión compartida de cómo repensar los juegos de rol.

Newman: ¿Qué es esta visión?

Chimbari: No estamos hablando de los detalles del juego en este momento, pero nos encantan los juegos cuando las personas se juntan y pueden tejer su propia narrativa, pueden crear sus propios mundos y realmente controlar cómo juegas y adónde vas. Todo de Artesanía de Maine a Calabozos y Dragones Esta es la proliferación de juegos que unen a las personas para crearlos. Este es el tipo de cosas que buscamos hacer.

Si miras la historia de los juegos de rol durante los últimos 30 o 40 años, prácticamente comenzó con una versión de backgammon muy flexible y muy espontánea. Luego, debido a las limitaciones de la tecnología y cosas por el estilo, los juegos de rol por computadora tomaron un camino diferente de evolución. Queremos volver al original, aprovechar los últimos avances en tecnología y cultura, y unirlo todo en un nuevo tipo de juego de rol.

Newman: ¿Visualiza esto como una reunión grupal para explorar una experiencia, o lo ve más como una experiencia de juego de rol de mesa tradicional en la que podría tener a una persona trabajando como creador de contenido o maestro de mazmorras?

Chimbari: Lo que realmente nos importa es la idea de que no existen límites reales entre la creatividad y el juego. Realmente nos encanta esta idea de que no importa lo que hagas, estás creando y jugando al mismo tiempo. Sospecho Artesanía de Maine Es un buen ejemplo de esto: cuando estás haciendo algo Artesanía de Maine, ¿Estás creando o jugando? Es lo mismo.

Newman: Entonces, ¿cuáles son algunos de los desafíos que enfrenta? Hay una razón por la que solo hay una razón Maine Craft. Parte de eso tiene que ver con la complejidad de construcción de este elemento directamente desde la creación del juego.

Chimbari: Se trata de la experiencia del usuario. [user experience] De muchas maneras. Esto es algo muy importante para mí y para muchas personas del equipo. He pasado una gran parte de mi carrera enfocándome específicamente en UX y UI, así como una gran parte del equipo.

Esto es algo realmente importante en el desarrollo de juegos en general, incluso separado de lo que hacemos. La experiencia del usuario, la experiencia del usuario y pensar en lo que siente el jugador, por qué el jugador hace algo, cuáles son sus motivos y cuáles son sus frustraciones: así es como finalmente creas un juego que resuena con los jugadores.

Entonces, vemos esto como un desafío UX en primer lugar, presentando algo que tiene mucha flexibilidad, y tal vez incluso una flexibilidad ilimitada, de una manera con la que aún se tiene que interactuar en el tablero de juego. Este es definitivamente un desafío de UX.

Newman: Dame algunos ejemplos de lo que debes considerar para crear una buena experiencia de usuario para un juego de rol flexible.

Chimbari: Hablamos mucho de temas como la sinceridad; ¿Qué tan lejos debe estar el proceso de creación? ¿Debería ser rápido y grueso, y los jugadores se saltan algo si realmente quieren entrar en detalles? Abordamos este problema desde este punto de vista, al final, queremos sentir que queremos sentirnos como un juego.

No queremos que esto se sienta como Photoshop, ya que hay muchos menús, es muy difícil y es difícil, y tienes que ser un profesional. Queremos hacer algo tan rápido como puedas imaginar, haces algo como un videojuego AAA.

Newman: ¿Crees que la interfaz de usuario y la experiencia práctica tuvieron el nivel de importancia en el diseño del juego que se merece? Quiero decir, algunos podrían decir, por ejemplo, que el éxito Mundo de Warcraft En realidad, no fue un éxito por las ideas centrales que se incluyeron en el lanzamiento original de un juego de rol multijugador a gran escala, sino por las mejoras en la interfaz de usuario que hizo con respecto a los juegos anteriores.

Chimbari: Absolutamente. Mundo de Warcraft Era accesible, atractivo, encantador y de fácil acceso. Y estos [qualities] Es lo que permitió a los jugadores entrar rápidamente al juego y no ser bloqueados por ningún tipo de obstáculo. Es especialmente importante cuando comenzamos a hablar de juegos de servicio en vivo, ya que todo el modelo comercial del juego se ejecuta a través de la interfaz de usuario de muchas maneras.

Newman: Tú y tu equipo proceden de grandes empresas. ¿Cómo debería haber ajustado sus expectativas para un estudio pequeño?

Chimbari: Parte de esto es ser realmente inteligente acerca de dónde pasamos nuestro tiempo en la etapa de prototipo actual en la que nos encontramos. Realmente pasamos nuestro tiempo demostrando cosas como Model Interaction para que entendamos qué es el juego: Qué es divertido. Qué trabajar con los jugadores.

Realmente somos muy disciplinados y nos enfocamos en este aspecto de eso; Aún no es momento de expandirse. Incluso aquellos juegos en los que trabajé que estaban haciendo juegos gigantes comenzaron con un equipo pequeño en los primeros días. Es un juego electronico Y el Mundo de Warcraft Eventualmente comenzó en algún momento con una docena de personas, luego eventualmente se convirtió en lo que era. Así que no puedo decir que se vea drásticamente diferente.

Lo único que creo que es diferente, pero muy positivo, es que la comunidad de startups de videojuegos ha sido muy positiva y muy receptiva. Es como si tuviéramos esta red de apoyo de una organización más grande a través de nuestros amigos y estudios en lugares como [former Blizzard CEO Mike Morhaime’s new project] Dreamhaven o simplemente nuestra red pública allí. Creo que fue una sorpresa. No debería ser así.

Newman: La edición de hoy dice que Lightforge será un estudio completamente remoto, incluso después de COVID. ¿porqué es eso?

Chimbari: Uno de nuestros valores como organización es la idea de «fomentar la empatía». UX es básicamente un diseño impulsado por la empatía. Todos hemos probado que no hay nada más perturbador para la vida de una persona que una empresa puede hacer que pedirle que se mude a un trabajo. Al final, no queríamos hacer eso. No queríamos obligar a la gente a decidir entre dónde quieren vivir y dónde quieren trabajar.

Luego, una vez que comenzamos por este camino, la gente puede vivir donde quiera, y entonces comienza todo este tipo de efecto de imitación. Entonces, una vez que las personas puedan vivir donde quieran, la siguiente pregunta es, ¿qué pasa con las zonas horarias? Ya tenemos a alguien en Escocia. Tenemos a alguien en Hawaii ahora.

Entonces nos hace cuestionar los relojes básicos. Una vez que sus horas de trabajo no se superponen de forma natural, sus horas de trabajo principales ya no tienen sentido. Y si ya no tiene un horario de trabajo básico y la gente ya no se desplaza a la oficina, ¿por qué necesita un horario fijo? Así que hemos adoptado la idea de una jornada laboral no lineal completamente como lo principal.

Las personas pueden trabajar las horas que tengan más sentido en sus vidas y no tienen que ser regulares. No tiene que ser contiguo. Las personas tienen más libertad para trabajar cuando se sienten más productivas.

Newman: ¿Cómo afecta esto a la cultura del equipo?

Chimbari: Creo que realmente ayudó a lograr un gran equilibrio entre el trabajo y la vida. Desde la perspectiva de la empresa, las personas son, en última instancia, más productivas y enérgicas. [It] Realmente nos hizo abrazar la idea de la comunicación asincrónica como la forma principal en que nos comunicamos como organización.

Tenemos que adoptar específicamente la interacción social de la manera prevista. Tenemos el sistema de oficina virtual que usamos y es realmente genial. También estoy haciendo un gran problema al tratar de normalizarlo. Iré a Slack y publicaré fotos de mi jardín o fotos de mi perro. Cuando estamos en nuestra oficina virtual, tener este tipo de momentos sociales es una parte importante de lo que hacemos.

Newman: ¿Qué lecciones ha aprendido de empleadores anteriores?

Chimbari: Todas estas son organizaciones centradas en los jugadores: Blizzard y Epic. Cada uno tiene su propia respuesta a lo que significa centrarse en el jugador y lo trata de diferentes formas. Para nosotros, creo que la respuesta hasta ahora es esta idea de simpatía, ¿cómo vive el jugador nuestro juego? ¿Qué quieren, cuáles son sus motivos y cómo se comunican con otros jugadores? Esta idea de pensar realmente en las cosas desde el punto de vista de los jugadores es muy importante para nosotros.

Newman: Mencionaste «incubar la compasión» como el valor central en estas mayúsculas tácitas. ¿Tienes otros?

Chimbari: Trabajo en progreso: la idea de que siempre estamos en progreso y nunca es demasiado tarde para tomar una buena decisión. Otro es la visibilidad, validada. La creación de juegos es un arte y una ciencia. Así que ambos necesitan ver a un artista, pero también necesitan validarlos como científicos. La honestidad radical es otra cosa. La idea de que somos muy abiertos entre nosotros y con los jugadores. Luego, finalmente, cuente su historia: todos tienen una historia que contar, ya sea una historia real o ficticia que creó, o lo que hizo durante el fin de semana, para que todos puedan celebrar su historia y quiénes son.

Newman: ¿Cuál es tu horario actual? ¿Qué espera lograr en el próximo año o dos?

Chimbari: En cuanto al calendario del juego, es demasiado pronto para hablar de los detalles. Pero, en general, durante los próximos dos años, somos un grupo que quiere compartir en qué estamos trabajando lo antes posible. Ahora estamos haciendo una prioridad para llevar el juego a un punto en el que podamos comenzar a compartirlo con los jugadores y comenzar a recibir reacciones tempranas.

Luego, esperamos que el juego comience a mostrarse a los jugadores, para que podamos llegar al punto en el que millones de jugadores jueguen perfectamente, creen grandes historias entre ellos, hagan nuevos amigos y traigan a sus amigos actuales.

Estamos creando un juego de servicio en vivo multiplataforma. Con suerte, esto es algo que realmente puede funcionar con los chicos.

Newman: Multiplataforma, ¿te refieres a consola y PC, y también piensas en dispositivos móviles?

Chimbari: cada uno de ellos. Nuestro equipo incluye un grupo de personas que han jugado un papel muy importante en el juego cruzado en Fortnite. A los jugadores, en última instancia, no les importa cuál es el dispositivo. Solo quieren jugar con sus amigos. El camino en el que estamos ahora es PC primero para el desarrollo, pero con la consola en mente. Todo el tiempo construimos todo para que se ejecute en el tablero de juego. Y sí, también estamos decididos a convertirnos en dispositivos móviles.

Newman: ¿Tiene un modelo en mente para precios o transacciones? ¿De dónde vendrá realmente el dinero, Matt?

Chimbari: Es demasiado pronto para asumir compromisos sobre la estrategia de monetización en este momento. Hemos trabajado [at previous companies] En un modelo de servicio en vivo, un modelo de caja premium, trabajamos en un servicio en vivo gratuito. Veremos a los chicos hacer eco de esto también. Es demasiado pronto para realmente comprometerse.

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