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El director de «Hi-Fi Rush» habla del truco de accesibilidad que te hace sentir como una estrella de rock

El director de «Hi-Fi Rush» habla del truco de accesibilidad que te hace sentir como una estrella de rock

hola fay rush es la mayor sorpresa de este año, y es un juego muy imaginativo que Microsoft dejó caer de la nada. Aparte de eso, también es un cambio de color intenso para Tango Gameworks, un estudio conocido por hacer juegos de terror como mal interior. A pesar de este cambio, hola fay rush Fue un gran éxito entre los fans y la crítica por igual.

hola fay rush es una combinación única de ritmo y juego de acción que cuenta la historia de Chai, un niño con la capacidad de «sentir el ritmo» en el mundo que lo rodea. Chai une fuerzas con un grupo de personajes salvajes, incluida una valiente hacker llamada Peppermint y su gato robótico 808, para acabar con las corruptas Industrias Vandelay. Entre la jugabilidad rítmica y vibrante y la historia sorprendentemente honesta, hola fay rush Ya se ha convertido en un clásico instantáneo.

Según el director creativo Jon Jonas, Tango Gameworks siempre había planeado un breve período de marketing, pero «gradualmente, este breve período de lanzamiento se fue acortando cada vez más, porque no podíamos encontrar un momento adecuado para anunciarlo y hacerlo destacar por sí mismo». .»

comedia corporativa

Los villanos de Hi-Fi Rush son jefes de varios departamentos dentro de Vandelay.

Bethesda

hola fay rush Explora temas relacionados con las malas condiciones de trabajo y la explotación de los empleados. ¿Por qué sentiste que esta era una historia importante para contar?

Este vitriolo no estaba destinado a ser. Si bien los problemas son muy reales, fue un ligero golpe a la idea de que estas grandes corporaciones son el cerebro detrás de todo, pero los engranajes realmente no se alinean.

También lo ves internamente. No estoy tratando de burlarme de nuestro equipo, pero cuando haces juegos, puedes ver, «Bueno, esos departamentos no se alinean». o «Enviamos este correo electrónico. ¿Por qué nadie mira este correo electrónico?»

Uno pensaría que cuanto más grande es la empresa, más profesional es, pero en cambio se vuelve más desordenada. Nos burlamos de eso más que de cualquier otra cosa, pero es algo con lo que mucha gente se identifica, sin importar en qué industria se encuentre. Mucha gente trata Cómo los negocios parecen una comedia porque las cosas simplemente no funcionan.

Todo el punto en el que te dedicas a la investigación y el desarrollo y tienes que recortar o destruir su presupuesto para detenerlos es en realidad burlarse de nosotros mismos. Debido a que pagamos por todo, fácilmente perdemos la pista y el alcance de las cosas. Esta era nuestra forma de burlarnos de nosotros mismos, pero la gente decía que era un momento muy bueno. Cuando haces un juego con cinco años de anticipación, realmente no puedes planificarlo.

¿Cuál es el lanzamiento inicial para este partido? ¿Hubo alguna oposición, porque es tan diferente de lo que se conoce el tango?

Lo instalé internamente shinji mikami Y uno de nuestros productores es de Bethesda. Era una posibilidad extraña y remota, y no pensé que sería aprobada. La reacción fue: «Oh, wow. Bethesda probablemente nunca aceptará esto, pero se ve muy bien desde el principio. ¿Funcionará realmente?»

Hicimos un prototipo para mostrar que no es solo una gran idea en papel. Obtener la aprobación de la primera presentación fue sorprendentemente positivo en este aspecto.

Es divertido porque el prototipo está muy cerca del producto final, tal vez un poco menos pulido porque básicamente está hecho por dos personas. Solo eso fue divertido de jugar, así que cuando finalmente llegó el momento de lanzarlo con Bethesda, ya teníamos gente que decía: «Esto es muy, muy divertido».

Ritmo para todos

El equipo de desarrollo dejó jugables tanto el 808 como las etiquetas en la parte inferior, ya que algunos jugadores encontraron uno útil pero el otro no.

Bethesda

¿Qué tan importante es hacer que el juego sea accesible? ¿Hay alguna idea en ese sentido que no haya llegado al resultado final?

La accesibilidad fue un factor muy importante para mí personalmente. Sabía que no podíamos hacer un juego con un ritmo tan descarnado sin hacerlo jugable por personas que no fueran músicos. La gente lo verá como un juego de acción colorido y asumirá que es accesible, por lo que debemos abordar eso.

Desde el principio, la idea era que el juego sincronizara todo por ti. Entonces, incluso si no estás alerta, te sentirás alerta. No eres una estrella de rock, pero puedes sentirte como tal.

La parte difícil fue averiguar, si todo está automatizado, ¿dónde está la agencia de jugadores? ¿Cómo te recompensamos? Lo más fácil de diseñar el juego es hacer que tenga un bucle negativo: si no aciertas las cosas, fracasas. Hemos hecho todo lo posible para que sea lo más accesible posible con un ciclo de juego positivo. No importa si no presionas el botón en el tiempo asignado, pero obtendrás recompensas si lo haces.

Muchas de nuestras opciones de accesibilidad abordan problemas auditivos completos. Queríamos que todos pudieran disfrutar del juego. Mucha gente entiende el ritmo de manera diferente y cómo se imagina. 808 sobre tu hombro y muestra el ritmo. Algunas personas piensan: «Esto es inútil, nunca lo veo». Y algunos dijeron: «Si no hubiera estado allí, no habría podido mantener el ritmo».

Nuestro pequeño equipo no puede tener su propio equipo de acceso. Pero me alegro de que hayamos podido hacer lo que hicimos. Pero siento que siempre hay espacio para mejorar y agregar más de estas opciones. Esperemos que esto sea algo en lo que podamos iterar. Como, hemos hecho esto, por lo que podemos agregar más en el próximo.

La mayoría de los personajes del juego tienen nombres de alimentos. ¿Por qué es eso y de dónde surgió la idea?

Honestamente, no hay una razón profunda detrás de esto. Siempre odio nombrar las cosas. Soy terrible en eso. Recién comencé a escribir nombres en Post-It sonaba como un nombre que no ves a menudo, pero también divertido. Terminaron siendo muchos nutrientes.

No quería identificarlos como estadounidenses donde están «George» y «Jim». Pero también nombres metafóricos no tan geniales como «Su nombre es Blade». Es ridículo y tonto de una manera acorde con el mundo que estamos creando, donde tampoco hay nada demasiado peligroso.

Más sobre la historia

Chai es el corazón palpitante de Hi-Fi Rush, pero Johnas no siente que su historia de fondo sea necesaria para la historia que cuenta el juego.

Bethesda

Chai está realmente relacionado, pero no sabemos mucho sobre sus antecedentes. ¿Es esto algo que esperas explorar más adelante?

Los borradores iniciales del guión tocaron su historia de fondo, pero mientras revisábamos el guión, nos dimos cuenta de que no era realmente necesario entender quién era él como personaje. Está todo este arco, y de una manera extraña, es más la historia de Peppermint que la de Chai, aunque él tiene la suya propia.

No queríamos que el juego se atascara con demasiada narración, de una manera que hiciera de Chai casi una pizarra en blanco para un personaje, y puedes ponerte en su lugar. Más importante es determinar qué tipo de persona es al comienzo de la historia y luego determinar qué tipo de persona es al final. Todavía es un trabajo en progreso como todos nosotros. No cambiarás inmediatamente, a lo largo del día, quién eres. Pero puedes encontrar experiencia para crecer.

¿Es algo que necesita ser ampliado? Diría que el tipo de juego que hemos hecho no es del todo esencial. Tal vez algunas personas realmente quieran saber, pero ¿quién sabe qué pasará? Tal vez esa sería la broma corriente: nadie sabe realmente de dónde vino este tipo. ¿Quien eres?

«No importa, hombre».

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