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CEO de Lumi Interactive sobre hacer del mundo (y los juegos) un lugar más amable

CEO de Lumi Interactive sobre hacer del mundo (y los juegos) un lugar más amable

En una industria (y un mundo) que prioriza la velocidad, las tendencias y lo mejor, la startup móvil Lumi Interactive quiere darle a su audiencia espacio para reducir la velocidad.

recientemente lo impulsó Una inversión de $6,75 millones liderada por Andreessen HorowitzEl estudio australiano se está preparando para formar su equipo y ofrecer un lanzamiento completo del primer juego móvil a finales de este año.

El espíritu de Lumi es simple, según Lauren Klink, directora ejecutiva y cofundadora del estudio. Quiere hacer del mundo un lugar más amable.

«Nuestra visión surge de nuestro deseo de centrarnos en los consumidores subrepresentados, las mujeres y las personas no binarias en particular», dice Clinique. GamesIndustry.biz. «También proviene de nuestro impulso para crear experiencias que brinden beneficios de bienestar mental a nuestra comunidad».

La experiencia de Clinique es en marketing y ha trabajado en campañas promocionales «desde jugos de frutas premium hasta cifrados». En 2014, cofundó una agencia de marketing de juegos, Lumi Consulting, antes de pasar al desarrollo en 2018 al cofundar Lumi Interactive con Christina Chen, quien ahora es Gerente de Producto.

La pareja se conoció hace casi una década en The Arcade, un espacio de trabajo conjunto de la industria en Melbourne, y se unieron por un interés compartido en cómo el juego gratuito cambiará el mercado móvil.

Chen tiene experiencia en tecnología, ya que trabajó anteriormente en supercomputación en Microsoft antes de pasar a trabajar en los sistemas de pago detrás de Xbox Live, y luego como productor senior en la sucursal de Shanghái de PopCap Games, propiedad de EA. Chen también es cofundador de la editorial de juegos Surprise Attack, que luego se convirtió en Fellow Traveler.

En 2022, Lumi Interactive es un equipo de 11 personas que trabajan en una versión completa de Kinder World, el próximo juego móvil de cuidado personal del estudio, un concepto que surgió por primera vez durante el apogeo de la pandemia de COVID-19.

“A fines de 2020, éramos un pequeño equipo de tres, agotados por la pandemia y un año difícil para los negocios”, nos dice Clinnick. «Decidimos tomarnos unas semanas para refrescarnos con un juego lucrativo de hacer algo completamente nuevo, el bienestar mental estaba muy en nuestras mentes. Todos nos estábamos acercando a la naturaleza debido a los bloqueos draconianos en Melbourne, y queríamos estudiar por qué las plantas de interior se han convertido en parte de la rutina de cuidado personal de muchos de nosotros. Las personas que conocemos».

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Clinnick (arriba a la derecha) y Chen (arriba a la izquierda) con Naomi Foo, artista de Lumi 2D, Mandy Bo, diseñadora de UX/UI, Amanda Vandenburg, colaboradora de la comunidad, y Jack Railton-Woodcock, gerente de marca

Kinder Worlds se enfoca en cultivar y cuidar plantas, pero las herramientas para cuidar la vegetación provienen de ser amable contigo mismo. Los jugadores deben completar y registrar el trabajo de autocuidado en el juego para ver el crecimiento, y las plantas que aparecen se generan por procedimientos, lo que significa que el juego de cada jugador es tan único como su propio viaje.

«Creemos en pasar tu preciosa vida haciendo algo para hacer del mundo un lugar mejor, y nunca hemos trabajado en un producto que sintiéramos que era demasiado nutritivo para hacer».

«Tenemos un enfoque para el desarrollo de juegos que estudia poderosas nuevas tendencias o subculturas, y tratamos de mirar hacia atrás para comprender la necesidad emocional o la expresión personal que proviene de esa nueva subcultura», agrega Clinnick.

«¿Cómo se puede llevar el cuidado de las plantas de interior a un espacio digital y, al mismo tiempo, brindar algo de alivio a una mente cansada? Ese era nuestro objetivo al crear el prototipo de Kinder World. Desencadenó algo especial después de solo unas pocas semanas, y el concepto se probó de manera muy agresiva con nuestro público objetivo en el lugar. También creemos en pasar su preciosa vida haciendo algo para hacer del mundo un lugar mejor, y nunca hemos trabajado en un producto que creamos que es tan nutritivo».

Clinnick cree que las aplicaciones o juegos diseñados para apoyar el bienestar pueden sentirse como experiencias individuales, por lo que Lumi quiere crear una sensación de conexión con Kinder World, sin convertirse en una red social o un espacio competitivo.

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“Las comunidades de plantas son increíblemente cálidas y amables entre sí, y a muchos de nuestros jugadores les gusta cultivar esquejes como regalo para amigos en la vida real, por lo que siempre hemos buscado formas de incorporar mecanismos que brinden ese tipo de sentimiento cálido y bondad. ,» ella dice. «Nos hemos inspirado en estos momentos en los juegos, cuando los jugadores están felices de ayudarse unos a otros o dar regalos, incluso a un extraño que no conocen. Ahí es cuando la humanidad está en su mejor momento, así que queremos hacer crecer eso».

Kinder World tiene que ver con el cuidado personal y la amabilidad en la comunidad

Kinder World tiene que ver con el cuidado personal y la amabilidad en la comunidad

A medida que el mundo comienza a recuperarse de la pandemia y los numerosos confinamientos, el COVID todavía está muy presente entre nosotros, y Clinnick se hace eco de una sensación de agotamiento que aún no ha desaparecido.

«A nivel mundial, estamos cansados, agotados y ansiosos», dice ella. «El bienestar mental es cada vez más importante para muchos de nosotros y, como desarrolladores de juegos, hemos visto el poder del ‘desarrollo conjunto’ con los jugadores más comprometidos».

Siempre está la espinosa cuestión de los ingresos con los títulos para móviles, y Kinder Worlds parece ser la antítesis de algunos de los títulos más explotados del mercado actual. El juego también está considerando la estrategia de compra en la aplicación en forma de elementos decorativos opcionales, pero no quiere atraer a sus jugadores a gastos constantes e innecesarios.

“Es importante para nosotros que las actividades básicas de bondad hacia uno mismo no se moneticen ni sean accesibles para todos los jugadores”, nos dice Clinnick. «Tampoco tenemos monetización de anuncios en esta versión de Kinder World para interrumpir la experiencia del jugador».

Es importante para nosotros que las actividades básicas de bondad hacia uno mismo no se moneticen ni sean accesibles para todos los jugadores”.

Clinnick dice que Kinder World quiere evitar la «culpa de Animal Crossing»: la serie de gestión de larga duración de Nintendo ve a sus jugadores ser regañados por los personajes del juego si no inician sesión durante un período prolongado de tiempo, y sus ciudades se llenarán de malezas.

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«No hay cadenas de ‘bonos diarios’, y las plantas tampoco morirán si los jugadores necesitan tomar un descanso y volver más tarde; evitar la ‘culpa del jugador’ era importante para nosotros», agrega Clinnick.

Kinder World ha llegado temprano a Android e iOS por un tiempo, y los comentarios constantes han permitido a Lumi desarrollar el juego de acuerdo con lo que los jugadores quieren. Las primeras pruebas también ayudaron a asegurar la inversión, junto con otras decisiones iniciales. Clinnick lanzó un Kickstarter para Kinder World en febrero de 2021, recaudando 88 950 dólares australianos (alrededor de 60 000 dólares estadounidenses), muy por encima del objetivo de 25 000 dólares australianos establecido por la campaña.

“Sabiendo que probablemente tendríamos que buscar en el extranjero un aumento ambicioso de semillas, nos preparamos generando tracción y validación a través de pruebas de comercialización tempranas, una exitosa campaña de financiación colectiva y crecimiento viral en TikTok, todo como un equipo de tres mujeres que estaban desarrollando También Kinder World al mismo tiempo”.

Clinnick agrega que Australia tiene una escena de desarrollo de juegos entusiasta y talentosa, pero los inversionistas de capital de riesgo locales no tienen una «comprensión sofisticada del potencial comercial y el impacto de los juegos».

Clinnick dice: «Nuestros colegas australianos Galileo Ventures fueron los primeros en creer en nosotros a nivel de inversión, y siempre hemos estado agradecidos por el apoyo que VicScreen nos ha brindado a lo largo de los años, pero tuvimos que buscar en el extranjero un importante inversor principal. para nuestro carrusel».

Probar la comerciabilidad de Kinder World durante sus etapas conceptuales ha sido un componente clave del éxito de recaudación de fondos de Lumi Interactive, y Clinnick alienta a los estudios independientes en situaciones similares a probar una idea desde el principio antes de comprometerse firmemente con el deslizamiento vertical, que sirve como una prueba potencial de concepto. inversores

«¿Para quién es? ¿Qué recompensas emocionales brinda a los jugadores? ¿Pueden los orígenes de su concepto transmitir estas recompensas?» dice Clinnick. “Reclutar a los primeros en adoptar resultará en un mejor ajuste con el mercado de productos, y estarán más que felices de aprender de ellos”.